Quando eu criei o conceito da série “Quadrinhos do Baralho”, onde um baralho comum é ilustrado em cada naipe por uma história de 13 páginas (ou cartas) por um artista diferente, foi porque há alguns anos que tínhamos uma conversa sobre criar um jogo original. Mas como criar jogos envolve muita coisa, como design, artes, regras, balanceamento e muitos testes, acabamos decidindo por utilizar um baralho de cartas comum, mas ilustrado de forma que também é uma coletânea de histórias em quadrinhos. O primeiro teste foi lançado em 2022.
O segundo volume (ou baralho) da série é o “Quadrinhos do Baralho no Velho-Oeste”, lançado em 2023, com o tema de humor e faroeste. Uma das recompensas que propus era criar regras para um jogo original para jogar com o baralho. Pois aqui estão as regras, depois de largamente testadas e alteradas por dois anos. Quem jogou comigo sabe o quanto esse jogo foi alterado nesse período, mas acho que agora as regras estão balanceadas de forma que não existe uma estratégia certa a se fazer, a não ser entrar no jogo e se divertir!
Bora virar dono de um Saloon?

Saloon – Regras do Jogo
Jogadores: Dois ou mais.
Requisitos: Um baralho de cartas para até quatro jogadores. Dois baralhos para cinco a oito jogadores.
Objetivo:
O xerife cansou da bagunça na cidade até tarde e vai prender o dono do saloon que fechar por último. Você precisa esvaziar seu saloon o quanto antes ou vai preso!
Mecânica principal:
Usar as cartas da mão para fazer conjuntos do mesmo naipe que um cliente e ir retirando essas cartas da sua mesa. Mas blefar é liberado no jogo, então fique atento e use isso a seu favor.
Preparação:
Remova as cartas de curinga de jogo. Separe as cartas de cliente que são “A”, “J”, “Q” e “K”; embaralhe-as e distribua quatro delas para cada jogador viradas para cima. Cada jogador coloca todas as cartas de cliente na sua frente viradas para cima. As cartas com números de 2 a 10 são embaralhadas em uma pilha de compra virada para baixo. Ao lado, separe um espaço para a pilha de descarte e uma pilha de clientes liberados viradas para cima, incluindo as cartas de cliente que não foram distribuídas.
Os jogadores se organizam em um círculo. Então cada jogador recebe uma mão de cinco cartas da pilha de compra, que não devem ser reveladas. O jogador mais jovem começa o jogo, o próximo é o jogador à sua esquerda, no sentido horário, e assim por diante.
Regras:
Ações – quando chega a vez de um jogador, ele pode tomar uma das seguintes ações:
- Pagar a conta de um de seus clientes para tentar liberá-lo;
- Pegar uma carta da pilha de compra;
- Colocar uma carta de sua mão na pilha de descarte e pegar duas da pilha de compra;
Para pagar a conta de um cliente, o jogador ativo indica de qual de seus clientes ele irá pagar a conta. Então separa uma quantidade de cartas de sua mão que irá usar para isso, colocando-as viradas para baixo na mesa.
A regra para pagar a conta é a seguinte: a conta de cada cliente custa três cartas nas rodadas normais e quatro cartas se for o seu último cliente. A conta só é paga corretamente se todas as cartas forem do mesmo naipe do cliente, ou seja, paga-se a conta do cliente de copas com copas, espadas com espadas e assim por diante. Porém, o blefe é permitido nesse jogo, então o jogador ativo pode tentar enganar os outros e avançar no jogo pagando a conta do cliente com cartas incorretas.
Assim que um jogador paga uma conta, ele escolhe um outro jogador, sem poder repetir o selecionado na última vez que tentou liberar um cliente. O jogador escolhido deve acreditar ou duvidar.
- Se o jogador escolhido acreditar, o jogador ativo libera o cliente e revela as cartas utilizadas no pagamento. Se foi um blefe, o jogador ativo compra três cartas. Senão, compra uma carta.
- Se o jogador escolhido duvidar, as cartas separadas para o pagamento são reveladas.
- Se foi um blefe, o jogador ativo não libera o cliente e não compra cartas. O jogador que duvidou compram duas cartas.
- Se foi realmente pago, o jogador ativo libera o cliente, compra uma carta. O jogador que duvidou descarta duas cartas.
Se a qualquer momento acabarem as cartas na pilha de compra ou não possuir o mínimo para a compra do jogador, a pilha de descarte deve ser embaralhada e colocada em seu lugar.
Se no final da sua vez, o jogador ativo não possuir nenhum cliente, ele fecha seu saloon. Se for o primeiro saloon a fechar, ele ganha a partida. Caso o jogo continue, o jogador ativo coloca um número de cartas da sua mão na pilha de descarte até ficar com no máximo com cinco cartas, então passa a vez. Caso não tenha uma ou nenhuma carta em sua mão no final da vez, deve pegar duas da pilha de compra e passar a vez.
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